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Das Grafikkarten-Dilemma: Wieso 8 GB VRAM nicht mehr reichen

Wir schreiben das Jahr 2026 n. Chr. Die Preise der Grafikkarten befinden sich auf einem Rekordhoch, die Spieleentwickler werden immer fauler und 8 GB VRAM reichen nicht mehr aus. Seit 2020 besitze ich nun meine Nvidia RTX 2070 mit 8 GB VRAM. Eigentlich eine gute Grafikkarte, die für Auflösung von 1080p noch wunderbar taugt – auch mit RayTracing. Lange war ich der Ansicht, dass das meine letzte Grafikkarte sein wird. Doch leider bin ich mittlerweile an dem Punkt, an dem ich meine Ansicht revidieren muss.

Eine eigentlich gute Basis

Anfang 2020, mitten in der Corona-Zeit, habe ich angefangen mir meinen aktuellen PC zusammenzustellen. Ich dachte mir, bevor die Wirtschaft zusammenbricht, kauf ich mir noch einen neuen PC. Also schön ein ASRock Z390 Phantom Gaming 4, einen Intel Core i5-9600KF, 16 GB Kingston HyperX Fury Black DDR4-RAM (weitere 16 GB von Kingston kamen später noch dazu) und natürlich die Nvidia Geforce RTX 2070 8 GB gekauft.

Die Grafikkarte war damals schon ca. 2 Jahre alt und somit etwas günstiger, schlug aber trotzdem noch mit 490 EUR zu Buche. Zu dem Zeitpunkt spielte ich schon unter Linux – da noch unter Ubuntu. Viele Spiele ohne RayTracing liefen – je nach Spiel und Unterstützung – akzeptabel bis sehr gut. Da hatte ich noch meinen alten ASUS VG248QE 24″ Monitor (den ich seit 2014 hatte und auch noch habe), der mit einer maximalen Auflösung von 1920×1080 Pixeln (1080p) lief. Dafür reichte die Karte noch haushoch aus.

Neuer Monitor, mehr Rechnenaufwand

Im April 2024 bin ich dann auf den Sim-Racing-Zug aufgestiegen – na ja, so kurzweilig. Da der Abstand zum Monitor durch das am Tische montierte Logitech Lenkrad recht groß war, entschied ich mich für den Kauf eines neuen Monitors und kaufte hier meinen aktuellen ASUS VG32AQL1A 32″ Monitor (hier ein Blog darüber). Dieser arbeitet nun mit einer Auflösung von 2560×1440 Pixeln (1440p/2,5K). Das bedeutet, dass die RTX 2070 nun +77,8% mehr Pixel berechnen und an den Monitor schicken muss.

Als Beispiel: Wenn z. B. Shadow of the Tomb Raider bei 1080p nativ unter Linux mit durchschnittlich 102 FPS läuft, sinken die Bilder pro Sekunde bei 1440p auf durchschnittlich 78 FPS. Das macht einen Unterschied von satten 23,53%! 78 FPS sind bei dem Spiel nativ noch ein super Wert, doch läuft das Spiel dann über Proton, sind es nochmal ein paar FPS weniger, weil die DirectX-Befehle in Vulkan-Befehle umgewandelt werden müssen. Aktiviert man dann noch RayTracing (geht hier nur für die Schatten), rutscht die Leistung auf 39 FPS.

Der Anfang meines Problems

Leider zeichnet sich seit einigen Jahren, ein schlechtes Bild bei den Spieleentwicklern ab. Zum einen setzen immer mehr auf die Unreal Engine 5 und lassen so jedes Spiel fast gleich aussehen und zum anderen hat sich eine ziemliche Faulheit eingeschlichen. Die Faulheit zeigt sich durch mangelnde Optimierung der Spiele, die dann z. B. Nvidias Frame Generation ausbügeln soll. Eine andere Faulheit, ist die schlampige Portierung von Konsolenspielen auf den PC, wo man eigentlich dachte, sie endlich ausgemerzt. Doch leider kommt sie wieder.

Kleine Vorgeschichte: Vor kurzem hatte ich mir die Resident Evil Live Action Filme 1-6 von Paul W.S. Anderson angeschaut. Eigentlich gute Filme und vor allem der erste Teil bringt totale Nostalgie. Nach den Filmen hatte mich irgendwie das Resident Evil Fieber gepackt. Deswegen wollte ich mal wieder die Resident Evil Spiele bis Teil 4 spielen. Ich habe sowohl Teil 0, als auch Teil 1, 2, 3 und 4 für den GameCube und noch eine Wii. Allerdings wollte ich die Wii nicht mehr anschließen, da der HDMI-Adapter mist ist. Aus diesem Grund wollte ich eigentlich die Spiele am PC mit Dolphin spielen. Doch die Idee warf ich dann schnell wieder über Bord, denn zufällig kam am nächsten Tag ein Sale bei Steam für sämtliche RE Teile. Hier hatte ich zugeschlagen!

Teil 0 lief wie erwartet perfekt. Teil 1 war auch kein Problem. Mit dem Teil 2 Remake kam dann schon RayTracing ins Spiel, fing aber schon an zu zicken und brachte den VRAM zum überlaufen, sodass ich die Texturqualität von 3 GB auf 2 GB drosseln musste. Dann lief das Spiel mit hohem RayTracing wunderbar. Anschließend kam ich zu Teil 3 Remake – der auch relativ gut lief. Doch dann kam der dicke Hund: Teil 4 Remake!

Schlampige Portierung

Während Teil 2 und 3 noch relativ linear aufgebaut waren, musste CAPCOM bei Teil 4 einiges umkrempeln. Denn bei Teil 4 handelte es sich mittlerweile schon um eine Semi-Open World. Das ist aber nicht wirklich das Grundproblem, sondern schlicht die Umsetzung des Ports. Das Spiel ist – wie die anderen Resident Evil Remakes auch – ursprünglich auf die Architektur der PlayStation 4 und 5 zugeschnitten. Bei diesen Konsolen teilen sich, anders als beim PC, sowohl System als auch Grafik einen einzigen RAM-Pool (8 GB bei der PS4 und 16 GB bei der PS5). Da lädt man einfach alles nötige, so wie man es eben für die Konsolenhardware braucht, in den RAM und fertig. Texturen werden dann einfach nur ausgetauscht.

Beim PC ist das nun aber ganz anders. Dort gibt es einen Hauptarbeitsspeicher und einen gesonderten für die Grafikkarte. Man muss also sowohl den System-RAM als auch den VRAM managen. Dazu kommt, dass man beim PC viele verschiedene Hardwarekombinationen hat. Die RE Engine ist zwar super optimiert, doch was das Texturmanagement anbelangt, scheint sie gerade bei RE4 Remake besonders beschissen zu sein.

Außerdem kommt noch eine weitere Sache hinzu: Bei Teil 4 haben sie eine Abfrage einbaut, ob das Spiel über WINE/Proton aufgerufen wird oder nicht. Ohne %command% /WineDetectionEnabled:False im Startparameter, wird RayTracing einfach ausgegraut. Also wissen sie schon, dass sie entweder Mist gebaut haben oder einfach keinen Support zu RayTracing unter Linux geben wollen. Kann man so natürlich auch machen, um sich aus der Affäre zu ziehen. Aber CAPCOM hat später bei Teil 2 und 3 DirectX 12 samt RayTracing per Patch nachgereicht. Doch da läuft es ohne zusätzlichen Parameter.

Das Problem in Bildern

Um die Problematik zu verdeutlichen, möchte ich sie am besten anhand dieses Videos hier veranschaulichen, welches ich mit Hilfe von MangoHUD/GOverlay und OBS Studio erstellt habe.

Wie Ihr hier sehen könnt, sind da buchstäblich üble Ruckler im Spiel. Das liegt daran, da schlicht der VRAM überläuft. Als Folge ergibt sich eine schlechte Leistung, da der Treiber den Überlauf in den System-RAM auslagern muss. Und das kostet nun mal Zeit und Rechenleistung, da der System-RAM zum einen langsamer ist und zum anderen nicht direkt an die Grafikkarte angebunden ist.

Hier die Daten ohne Videoaufnahme, da die Aufnahme auch nochmal Leistung kostet:

FPS Ø:33,7
FPS 1% min.:5,22
FPS 0,1% min.:1,90
VRAM-Nutzung Ø:7,7 GB
VRAM-Nutzung Spitze:7,9 GB
RAM-Nutzung Ø:10,5 GB
RAM-Nutzung Spitze:10,7 GB

Hier die relevantesten Grafikeinstellungen:

Auflösung:2560×1440
Bildrate:Variabel
RayTracing:Hoch
Upscaling:FSR 2.0, Gute Qualität
Texturenqualität:Hoch (2 GB)
Schatten-Qualität:Hoch
Schatten-Cache:Ein

Alle anderen Einstellungen beeinflussen den VRAM überhaupt nicht bis fast gar nicht. Und obwohl das Spiel nur 6,33 von ca. 7,17 GB anzeigt und eigentlich noch etwas Luft nach oben hat, rennt das Spiel hier voll in den VRAM-Überlauf.

Reduziert man nun die Texturqualität auf Hoch (1 GB), sieht das Resultat so aus:

Man sieht, dass es viel besser Läuft. Allerdings bleibt ein großes Problem: Matschige Texturen. Und dieses Problem hatte sogar Raff von der PC-Games Hardware 2025 in diesem Video schon angesprochen. Das Texturstreaming ist so schlampig umgesetzt, dass man mit 8 GB VRAM schlicht gegen eine Wand läuft.

Hier nochmal die Daten ohne Videoaufnahme:

FPS Ø:55
FPS 1% min.:29,10
FPS 0,1% min.:18,40
VRAM-Nutzung Ø:7,3 GB
VRAM-Nutzung Spitze:7,4 GB
RAM-Nutzung Ø:10 GB
RAM-Nutzung Spitze:10 GB

Hier ist zu sehen, dass die Karte nicht mal ein Kilobyte in den System-RAM auslagern musste. Dafür hat man teilweise Matschepampel oder Texturen auf GameCube-Niveau. Das sieht man besonders gut an der Haustür.

Jammern auf hohem Niveau?

„Und, wo ist jetzt das Problem? Schalte doch einfach RayTracing aus!“ Werden sicher nun manche sagen. Die Sache ist, dass es nicht am RayTracing liegt. Ich habe das Szenario nochmal ohne RayTracing und hohen Screen Space Reflections (SSR) getestet. Ich kann so zwar die Texturqualität auf 2 GB hochschrauben, läuft aber trotzdem nicht ganz so rund und der Matschepampel ist nach wie vor zugegen. Wenn ich 3 GB mache, dann ist es das gleiche in Grün – wie bei 2 GB mit RayTracing.

Doch eigentlich lebt das Spiel gerade zu von seiner Atmosphäre. Mit RayTracing hebt es die Stimmung einfach nochmal auf ein ganz anderes Niveau. Paaren sich dann noch knackige Texturen dazu, ist das Gesamtbild perfekt. Wenn man schon Teil 2 und 3 mit RT und knackigen Texturen spielen konnte, dann will man das freilich auch bei Teil 4 haben!

Die Kapitulation und das Resultat

Das Resulttat der ganzen Sache ist nun, dass ich mir doch nun nach 6 Jahren zähneknirschend eine neue Grafikkarte kaufen musste. Für 800 EUR ging meine neue ASUS Dual GeForce RTX 5060 Ti 16 GB OC Edition über die digitale Ladentheke. Ein Preis, der mittlerweile ziemlich wehtut. Denn im Juni/Juli 2026 kostete diese Karte noch 540 EUR!

Kleiner Wehrmutstropfen

Es gibt aber ein paar Eckpunkte, die auf meinem System zu kleinen Leistungseinbußen führen werden – wobei ich das mittlerweile eh schon hatte. Zum einen hat mein System nur PCIe 3.0, die Karte aber schon PCIe 5.0. Dazu kommt, dass die Karte nur an 8 lanes anstatt 16 angebunden ist. Die Lanes sind hier weniger das Problem, sondern mehr die PCIe-Version. Durch die Drosselung fehlen mir ca. 2-6 FPS.

Dennoch wird das ganze wieder durch die 16 GB VRAM wett gemacht. In die 16 GB passt eben der ganze Batzen an Texturen, RayTracing-Pipelines usw. ohne weiteres rein. Laut TechPowerUp habe ich trotzdem ein Leistungsplus von satten 80%! Zieht man die Drosselung und den „Linux-Overhead“ durch die Übersetzungsschicht (Proton) ab, bleibt am Ende trotzdem noch ein fettes Plus. Für 1440p ist diese Karte total ausreichend!

Nebenbei habe ich durch meine Recherchen erfahren, dass lt. HowManyFPS, meine RTX 2070 meine CPU all die Jahre daran gehindert hat, sich voll zu entfalten – wenn das so stimmt. Mit der RTX 5060 Ti OC 16 GB soll mein System nun endlich ausbalanciert sein.

Ich bin echt auf die Resultate gespannt! Denn ehrlich gesagt, habe ich auch keinen Bock mehr, dauernd so viele Kompromisse eingehen oder mit den Grafikeinstellungen jonglieren zu müssen. Ich will endlich mal gescheit auf hohen Details mit RayTracing und natürlich DLSS (Frame Gerenation nutze ich nicht) spielen! Ich werde demnächst noch ein paar Benchmarks nachlegen.

Gepostet am 3. November 2026 in Technikblog by Johannes
Schlagwörter: 16 GB, 8 GB, CAPCOM, gaming, Grafikspeicher, linux, Raytracing, Resident Evil, Speicherknappheit, Speicherüberlauf, VRAM

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